¿Qué puede transformar a un ‘fps‘ de vulgar y repetitivo “mata-todo” en obra maestra? ¿Cuál es la diferencia que nos lleva con rotundidad a asegurar que jugamos a algo sublime, diferente, moviendonos sin embargo en un espacio tan trillado -desde los clásicos Doom o Wolfenstein- como los ‘juegos de disparos en primera persona’? ¿Puede acaso renacer lo monótono trasmutado? ¿Es posible reinventar lo inventado? Bioshock -desarrolado por 2K Boston, antes Irrational Games- viene a confirmarnos que el talento todo lo puede. Y lo puede a través de la inmersión creativa. La capacidad de transmitir, de llegar con fuerza, generando emociones nuevas e intensas en base a una espectacular dirección artistica, jugabilidad y una narrativa envolvente y poderosa. Pues si de algo puede presumir Bioshock es de haber conseguido sublimar el género en obra de arte. Algo que en mi modesta opinión, no había conseguido nadie hasta ahora.
Bueno ¿y ahora qué? Es decir, vale, nuestra flamante blanquita luce ahora impertérrita en nuestro salón. Sea porque los Reyes estuvieron espléndidos, porque tu hijo/novio(a)/marido/esposa insistió lo indecible (¡Ni consola ni consolo!) o porque ese sueño de Miyamoto pidiendo limosna bajo el puente te llegó al corazón (todos sabemos que anda algo escaso de efectivo), el caso es que la Wii llegó a la república autónoma de tu casa, y ahora, después de unas navidades de raquetazos, bateos incontrolados o marcándote strikes como churros a los bolos (tranquilo, no diré nada sobre ese jarrón untado de superglue) llega el momento fatídico en que te preguntas ¿y ahora qué? ¿hay vida después de Wii Sports, Wii Fit o Wii Music? ¿Que me queda? ¿El imagina ser mamá de Ubi?
Imagina una tarde lluviosa de domingo. Fuera sólo atisbas ese frío yermo e incombustible y te sientas frente a la pantalla -pesaroso y ladeado- mientras apoyas la cabeza en la palma de tu mano. Gris y cristal. El tibio fulgor del monitor te da ese aspecto entre aburrido y mortecino y la caída de la tarde aletarga lentamente tus ya de por si, atrofiados sentidos. Mientras, de fondo suena el “Lloraré las penas” de Bisbal (temazo donde los haya) en el reproductor cascado de tu vecino. La tarde se presenta floreada y fecunda, sin duda.
Casi fin de semana y os dejo un par de trazos que gustarán a todos aquellos que a través de la lectura, o de nuestros compatibles, hemos disfrutado del Lobo Blanco(Gwynnbleid).El carismático Geralt de Rivia: El carnicero de Blaviken y la pequeña Ciri (La Leoncilla de Cintra).
En plena vorágine de la alta definición resulta cada vez más complicado encontrar producciones en las que la espectacularidad gráfica no sea el único valor destacable. Cierto. En el seno de un mercado emergente pero infestado de clones, la lucha por la “HD” ha desplazado, en la mayoría de ocasiones, aspectos tan fundamentales como la jugabilidad, y conceptos meramente técnicos, como resolución o antialiasing, se confunden habitualmente con diseño artístico en el ansioso totum revolutumgráfico que domina el sector; de modo que en cada generación de videoconsolas, resulta ardua la tarea de encontrar juegos innovadores capaces de aunar todos estos factores: guión, jugabilidad, calidad técnica, artística, y que sean por ello merecedores de retenerlos en nuestra mente más allá de un par de tardes.
Más extraño resulta que un diseñador joven y con sólo dos juegos en su haber (Ico y Shadow of the Colossus), ambos estrechamente ligados, se convierta por derecho propio en un maestro indiscutible del sector. Fumito Ueda, lo es. Y lo es porque jugar a sus juegos es algo más que sentarse a pasar un rato delante del televisor. Mucho más. Es sumergirte en un mundo único y maravilloso donde cada elemento rezuma una mística sutil que lo invade todo, desde las piedras vetadas del Santuario, hasta los frondosos bosques y desiertos prohibidos, como una inmensa vacuidad donde palabras, luces y música te transportan al corazón mismo de un cuento cercano y ancestral largo tiempo olvidado. Y recordar es bonito. Ahora sí.
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